sábado, diciembre 04, 2004

Consolas portátiles clásicas. 1- Milton Bradley Microvision

Desde hace un tiempo estoy confeccionando una serie de fichas sobre consolas portátiles clasicas para la página www.zonapocket.com (la cual os recomiendo fervientemente). Poco a poco las iré publicando en mi weblog. Ya me diréis que os parecen.

El estar jugando con una consola portátil en el año 1976 era poco más que estar frente a una señal roja mientras tratabas de alejarla de otras señales rojas. Esta tecnología primeriza del LCD fue la base de juegos de la casa Mattel Electronics como “Auto race” o el súper éxito “Football” que fueron capaces de generar cerca de 400 millones de dólares en ventas. Al final de la década de los setenta, y gracias a estos ingresos, Milton Bradley tuvo el potencial necesario para la creación de la primera consola portátil de la historia.

La teoría era, si los jugadores estaban contentos con un juego, aun estarían más contentos si eran capaces de jugar a diferentes juegos en una misma consola.



Microvision salió a la venta el año 1979, empaquetada en una caja dorada y negra con una foto de la consola en la cubierta.

El hecho de poder intercambiar cartuchos para jugar a juegos diferentes venía descrito en la foto derecha de la caja, y por si con la foto no quedaba bastante claro, debajo había un texto explicativo describiendo como con la misma consola podías jugar a diferentes juegos. Cuando salió a la venta, sólo había un juego disponible “Block Buster” que no era más que una versión del magnífico “Breakout”.



Una de las características más llamativas de la consola era el hecho de que los cartuchos formaban parte integral de la misma, concretamente servían como carátula frontal de la consola. Los jugones lo único que tenían que hacer era colocar la carátula antes de encender la consola. Cada cartucho (que se vendía al precio de 19,99 $ la unidad) incluía de cuatro a seis botones con los que aparte de jugar, se podía seleccionar el número de jugadores, el nivel de dificultad del juego, etc.

Junto con el Block Búster, la consola microvision venía con una lámina de cobre de 5x5 cm que protegía la unidad de la energía estática una vez el cartucho estaba introducido. En el manual de instrucciones había además una larga lista de precauciones, entre ellas especificaban que tanto la consola como los cartuchos debían permanecer en una temperatura comprendida entre 0 y 40º C. Además, la pantalla LCD era sensible a una exposición prolongada de luz solar, a cambios bruscos de temperatura, la humedad o el polvo. También podías tener problemas si dejabas la consola encendida durante mucho tiempo o si presionabas la pantalla.



La consola tenía unas dimensiones de 24,1 x 8,9 x 3,8 cm. Sólo utilizaba una pila alcalina de nueve voltios. Versiones posteriores de la consola incluían una segunda pila que sólo funcionaba cuando la primera se agotaba.

Los seis juegos disponibles junto con la consola microvision venían especificados en la parte trasera de su caja. A finales de 1979 existían en el mercado “Connect four”, “Vegas Slots”, Mindbuster”, “Star Trek: Phaser strike”, “Bowling” y “Pinball”. Pocos pensarían en ese momento que este lanzamiento inicial de juegos representaría más de la mitad de los juegos programados para la consola. Sólo dos juegos salieron a la venta al año siguiente “Sea Duel” y “Baseball”, a los que continuaron al año siguiente “Alien raiders” y “Cosmic hunter”. Todos los juegos fueron calificados para jugadores mayores de 8 años.

Parece ser que los consumidores de la época no estaban preparados para un producto como la Microvision. A pesar de tener unas ventas estimadas en 8 millones de dólares durante su primer año de producción, a partir de 1981 la consola fue cayendo en el olvido. Los jugadores continuaban prefiriendo consolas con varios juegos incluidos que no consolas con diferentes cartuchos para cada uno de sus juegos . Aun así la consola Microvision preparó el terreno a una industria que iba a revolucionarse con la aparición de Game boy de Nintendo en el año 1989, la segunda consola portátil de la historia.

Especificaciones técnicas:

  • Resolución de pantalla: 16 x 16 LCD
  • LCD Driver: 40-pin chip
  • CPU: TMS1 100 (en el cartucho)
  • Bits: 4
  • ROM de los cartuchos: 2k masked
  • Alimentación: 1 pila alcalina de 9 voltios
  • Tamaño de la pantalla: 5 x 5 cm.
  • Dimensiones: 24,1 x 8,9 x 3,8 cm

Fuente: www.allgame.com


PSP soportará MPEG-4

En una actualización reciente de la página oficial de la PSP, anuncian que la nueva portátil será capaz tanto de desacrgar archivos de películas como de reproducirlos. Además revela que la PSP tendrá la habilidad de visualizar archivos MPEG-4 AVC (H.264), que abrevian como MP4.

Los usuarios serán capaces de descargar archivos MP4 en el Memory Stick Duo. El único problema por el momento es que este tipo de archivos no los reconoce la PSP, deberán encontrar un convertidor si quieren ver sus películas en su PSP.

Sony está trabajando en un software basado en Windows, llamado Image Converter 2, para facilitar la conversión. Una versión de prueba será puesta a la venta un día después del lanzamiento de la PSP en Japón (el 13 de diciembre).

Proximamente anunciarán en su página oficial como descargar tanto música como películas en el memory stick. Estaremos atentos. ;-)

Respecto a la disponibilidad de películas comenciales en formato UMD, Sony ya ha anunciado unos cuantos títulos, lo que aun no se sabe es si estarán listos el día del lanzamiento de la consola.


Detalles sobre el chip que utilizará la PS3

IBM, Sony y Toshiba son las empresas que han desarrollado “Cell”, el más que probable futuro procesador de la PlayStation 3, con un presupuesto de unos 400 millones de dólares.

Este nuevo procesador multimedia fue presentado como una "supercomputadora en un chip," y está a punto de ser terminado. En palabras del representante de IBM, "Cell está casi listo, y pronto pasará a manos de nuevos ingenieros para la fabricación de las primeras muestras. Mientras tanto, los ingenieros han estado probando varios elementos del procesador juntos y por separado, antes que la unidad de fabricación los conecte dentro del chip Cell real."


¿Como será la nueva consola de Sony?


Poco se sabe aun del nuevo chip, uno de los aspectos más llamativos es su versatilidad, no sólo se encargará de los gráficos, sino que además tendrá la capacidad de manejar comunicaciones de banda ancha y múltiples periféricos. Esto será posible gracias a que el chip incluirá varios núcleos de procesamiento, o células. Las capacidades de comunicación que tendrá el chip permitirán formar poderosas redes punto a punto.


Según el analista Richard Doherty del Envisioneering Group, Cell creará una plataforma de computación extensible. Un aparato con un chip Cell podría, por ejemplo, combinar su poder de procesamiento con un televisor de alta definición que también contenga un Cell para procesar gráficos. "Es como una colmena – los componentes de Cell pueden unirse entre si" aseguró Doherty.


viernes, diciembre 03, 2004

Video de Dragon Warrior VIII

Esta semana ha salido a la venta en Japón Dragon Warrior VIII, el nuevo RPG de Square-Enix. Aprovecho para poneros un link a un video que ya lleva circulando por la red un tiempo, pero que cada vez que lo veo me impresiona:

Pulsa_aquí

Esperemos que esta preciosidad llegue a España algún dia.



Impresionantes imágenes de "Splinter Cell Chaos Theory" para N-Gage

Esperemos que la jugabilidad esté a la altura de la calidad de las imágenes:

Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory for N-Gage screenshot 17Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory for N-Gage screenshot 15
Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory for N-Gage screenshot 12Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory for N-Gage screenshot 6

¿Alguien necesita 43.000 videojuegos?

Tras el triste cierre de Acclaim Entertainment, se va ha proceder a la venta de su sede en Glen Cove, Nueva York. Un edificio de 71.600 metros cuadrados. Además del edificio se van a poner a la venta otras posesiones de la empresa, como una gran colección de videojuegos tanto en cartuchos como en cds. Así que si a alguien le sobran unos cuantos millones y quiere ampliar su colección, ahora es su oportunidad. ;-)


Nuevo video de Final Fantasy Advent Children para PSP!

Aquí tenéis el enlace para verlo o descargarlo

Pulsa_aquí


Es espectacular!!!

jueves, diciembre 02, 2004

¿Estrategia o falta de previsión?

En un e-mail enviado por Gizmondo Europa, comentan que no han podido cubrir toda la demanda de consolas:

"Nos disculpamos por el hecho de que mucha gente por falta de stock no ha sido capaz de hacerse con su consola portátil Gizmondo. En estos momentos tenemos a un equipo en China tratando de acelerar los nuevos envios. Tendremos más información en unos días, estaros atentos a nuestra página para más información"


Esta falta de "previsión" unida a las sufridas por Nintendo con su DS y a la PSP de Sony dan que pensar. ¿Se trata realmente de una falta de previsión o por el contrario no es más que una estrategia comercial?

Está claro que queda muy bien dar la noticia de que se han quedado sin Stock, algo no demasiado dificil si las tiradas son "relativamente" cortas. Pero, ¿es ésto más importante que desabastecer a miles de frustrados compradores potenciales?

World of Warcraft: Record de ventas en un dia

El juego de Rol en mundo permanente de Blizzard Entertainment, se ha convertido en el juego que más copias ha vendido el día de su lanzamiento alcanzando la cifra de 240,000 unidades vendidas en 24 horas.

Cerca de 200.000 compradores de World of Warcraft crearon sus cuentas el mismo dia que compraron el juego, de los cuales 100.000 empezaron ajugar. Esta altísima demanda obligó a Blizzard a añadir 40 nuevos servidores a los 40 servidores originales que la compañia había previsto para el juego.

World of Warcraft saldrá en España en marzo del año que viene.

Ya se conoce la fecha de salida de la PSP en Europa!

Después de semanas de especulaciones, por fin se ha desvelado que dia llegará la PSP a Europa. Será el 25 de marzo, así que ya podéis empezar a ahorrar.


Mas de 500.000 Nintendo DS vendidas en una semana

Nintendo confirmó el pasado martes que más del 90% de las unidades disponibles de Nintendo DS se vendieron la semana posterior a su lanzamiento (21 de noviembre).

Este éxito de ventas ha provocado la escasez de consolas en muchas tiendas importantes, situación que se está combirtiendo en habitual para los compradores de videojuegos (ver noticia sobre PSP de ayer).

Amazon.com tenía unidades de DS disponibles sólo para sus colaboradores habituales, algunos de los cuales llegaron a aumentar en 100 dólares el precio inicial de la portátil de Nintendo (150 dólares). CompUSA aun no ha incluido la Nintendo DS en su catálogo online, y tiendas tan importantes como GameStop o EBGames tienen la consola agotada, prometiendo nuevas unidades a partir del 31 de enero.

"Con unas ventas de la Nintendo DS mucho mayores de las previstas, muchas tiendas han agotado sus stocks, Nintendo prevee que las primeras demandas serán cubiertas en días" ha comentado Nintendo of America en un comunicado. "Nintendo espera vender un millón de unidades de la Nintendo DS en Estados Unidos antes del fin del 2004.

Nintendo espera vender 5 millones de unidades en todo el mundo antes del 31 de marzo, el final del año fiscal, y ha tenido que abrir una tercera fábrica para poder cubrir la demanda de consolas en Japón, donde están a punto de salir a la venta.

Nintendo DS

Estas cifras le dan de momento el liderato a Nintendo frente a Sony, quien entrará en el mercado de las portátiles al final de este mes con su PSP con un stock inicial de tan sólo 200.000 unidades que se pondrán a la venta el proximo 12 de diciembre en japón.


miércoles, diciembre 01, 2004

Sigue los retrasos en los juegos de PSP

Dos nuevos juegos que iban a salir simultaneamente con la nueva consola portátil de Sony el 12 de diciembre han sido atrasados.

Koei's Mahjong Taikai saldrá el 22 de diciembre, mientras que Need for Speed Underground Rivals, no saldrá a la venta hasta el 17 de febrero!

Need for Speed Underground Rivals:

nfsur.jpg

Con estos dos, son ya tres los títulos que no saldrán a la venta junto con la PSP, la semana pasada se confirmó el retraso de Rengoku: The tower of Purgatory sin que se sepa aun su fecha de salida.

Rengoku:

Rengoku: The Tower of Purgatory for PSP screenshot 3


Half life 2 tendrá un nuevo modo multijugador

Después de la gran decepción de los usuarios de este fabuloso juego de no encontrar un modo multijugador ambientado en el universo del Half life, SDK ha anunciado un nuevo juego multijugador, descrito como "Juego rápido multijugador ambientado en el universo de Half-life 2. La física del juego añade una nueva dimensión al juego Deathmatch. Juega directamente al modo Deathmatch o prueba Combine vs. Resistance teamplay. Lanza un water a tus amigos hoy!"
hl13.jpg

El juego incluirá dos mapas, una prisión y las calles desoladas de Ciudad 17. Todos los jugadores empezarán con el arma gravitatoria, aunque dispondrán además de otras armas como la pistola, SMG, granadas, etc.

Además Valve ha anunciado un concurso deathmatch con premios de hasta 5.000 dólares para los ganadores.

Tenéis más información en la página de Steam:

http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=364

Para apuntarte al concurso:

http://steampowered.com/?area=map_contest

Larga y fría noche para los primeros compradores de psp

El 12 de diciembre puede convertirse en un mal día para los miles de aficionados que quieran comprarse la consola portatil de Sony (PSP) el día de su lanzamiento.

A falta de solo dos semanas para el lanzamiento de la consola en Japón, muchos comerciantes importantes no está aceptando reservas y no tienen intención de hacerlo. La única solución que les queda a los compradores es ir directamente a la tienda el día del lanzamiento.

Hacer largas colas durante las noches previas al lanzamiento de una nueva consola es un hecho ya habitual en Japón. Grandes colas se formaron en el 2000 la noche anterior al lanzamiento de la PS2, así como se esperan largas colas la semana próxima cuando Nintendo lance su nueva portátil (DS) en Japón.

Dragon Warrior VIII for PlayStation 2 screenshot 11

Esta vez la negativa a aceptar reservas por parte de los comerciantes es por otra razón. Han aceptado reservas de la Nintendo DS durante semanas, pero las mismas tiendas no lo estan haciendo con la PSP. Tanto para los grandes comerciantes como para los pequeños la razón es la misma: aun no tienen idea de cuantas consolas les va a proporcionar Sony.

Sony comenta que ya ha comunicado a las tiendas más importantes de cuantas PSP pueden disponer el día de su lanzamiento, algo que no ha hecho con las más pequeñas.

"El primer día enviaremos 200.000 unidades por todo el pais, lo cual no es una contidad enorme" comentó Yoshiko Furusawa, portavoz del SCEI. "Cada asignación no será muy grande, por esta razón algunas tiendas pequeñas pueden llegar a quedarse sin ella"

Después de la primera remesa, SCEI está planeando producir cerca de 100.000 nuevas unidades semanales durante las tres semanas posteriores al lanzamientode la PSP, llegando a la cantidad de 500.000 consolas en el mercado japonés antes de que acabe el año.

Las asignaciones son muy ajustadas y la demanda es muy alta, comenta Pascal Clarysse, comercial que colabora con Lik-Sang.com, famosa tienda online de videojuegos.

La compañia ya ha aceptado cerca de 5.000 reservas de la PSP y en estos momentos está tratando de garantizar todas las unidades posibles antes del día del lanzamiento. Como esta empresa tiene su sede fuera de Japón, no le está permitido trabajar directamente con Sony lo que le fuerza a trabajar con varios distribuidores japoneses.

"Hay una gran escasez", comenta Clarysse. "Nunca antes me había pasado, antes de confirmar mis reservas, los distribuidores me dicen que mi pedido es demasiado grande. Estoy pidiendo 500, un 10% de lo que necesito y me siguen diciendo que es imposible"

Estima que la demanda de la PSP es un 25% mayor que la de la Nintendo DS, consola que Lik-Sang empezó a distribuir el mismo fin de semana que salió a la venta en estados Unidos. En contraste con las 200.000 unidades que Sony quiere tener listas el día del lanzamiento de la consola, Nintendo preparó un millón de unidades de la DS para su lanzamiento en Estados Unidos y comenta que quiere tener 300.000 unidades en las tiendas japonesas el día de su lanzamiento.

Un indicador de la gran demanda de PSPs fué un acto de caridad que Sony realizó en Japón el pasado miércoles. Ofrecía 500 Value packs (que incluyen además de la consola, una tarjeta de memoria, auriculares y una funda) en una subasta online para recaudar fondos para la gente afectada por el terremoto reciente que ocurrió en la región de Niigata.

De las 500 unidades subastadas, la que se vendió más barata costo 50.000 yens (unos 485 dólares) y la más alta 338.888 yens. Los afortunados compradores que puedan hacerse con una unidad el día de su lanzamiento, sólo pagarán 26.040 yenes.

Fuente: Mi amigo Juanvi


martes, noviembre 30, 2004

Entrevista con Miyamoto en Nintendo España

En la página oficial de Nintendo España se acaba de publicar una entrevista con Shigeru Miyamoto hablando de su creación más famosa, Mario.

La entrevista es como mínimo curiosa. Que la disfrutéis.

A lo largo del mes de noviembre hemos estado celebrando la figura del incomparable Mario, tanto por sus juegos en el pasado, como por sus actuales contribuciones a este mundo de fantasía en juegos como el genial Paper Mario: La Puerta Milenaria. Pero, ¿de dónde viene Mario? ¿Y a dónde va? Quién mejor que el mismísimo Shigeru Miyamoto, padre del fontanero y responsable de algunos de los mejores videojuegos de la historia, para que nos dé su opinión sobre el rumbo de las próximas aventuras del bigotudo héroe. Señoras y señores, con todos ustedes... ¡el Sr. Miyamoto!

Nintendo of Europe: ¿Qué influencia cree que ha tenido Mario en la industria del videojuego, tanto en términos de diseño de productos como en su faceta de icono mundial?

Shigeru Miyamoto: Aun a riesgo de sonar presuntuoso por ser su creador, en mi opinión Mario ha sentado las bases para el género de los juegos de plataformas tanto en 2D como en 3D, estableciendo así mismo las directrices del futuro de este género. Además, el hecho de que un personaje llamado Mario se haya vuelto tan famoso en todo el mundo, y no sólo entre aquellos relacionados con los videojuegos, ha aumentado probablemente el reconocimiento de este sector.

En su debut con Donkey Kong, el jugador se metía en el papel de Mario y podía experimentar una nueva aventura con sólo pulsar el botón de salto. La figura de Mario ha ayudado a que la gente se diera cuenta de que todo videojuego tiene una historia tras él, punto clave para que los videojuegos se empezaran a comparar con las películas, algo muy común hoy en día, y se reconocieran como nueva e incomparable forma de "entretenimiento interactivo".

NOE: ¿Nos puede comentar en qué se inspiró para crear a Mario y qué significa para usted hoy este personaje?

Miyamoto: Yo diría que Mario es un personaje nacido por motivos puramente racionales. Su primera aparición fue en el juego de recreativas Donkey Kong, en 1980, cuando incluso la máquina más cara estaba limitada gráficamente, lo que hacía bastante difícil describir la personalidad de un personaje de videojuegos. Pese a ésto, yo quería diseñar un personaje absolutamente reconocible, por lo que le puse una gran nariz, le dejé bigote para que se identificara su boca, lo coloreé de tal manera que los movimientos de sus brazos fueran visibles al saltar, la puse una gorra para que los jugadores no se extrañaran de que no se le moviera el pelo al saltar, etc.



Así, Mario fue el resultado final tras hacer todo lo que estaba en mi mano para darle una personalidad única, a pesar de las tremendas restricciones gráficas. De hecho, ni siquiera se llamaba "Mario" cuando fue creado, pero en cuanto terminé de diseñarlo, me di cuenta de que lo podría utilizar como personaje principal o secundario en multitud de mis futuros juegos. Algunos personajes de dibujos japoneses ya cumplían esa función, aunque nunca pensé que Mario alcanzaría semejantes cotas de popularidad. Sin duda, es un personaje que ha marcado una parte fundamental de mi carrera, y al que tengo un cariño muy, muy especial.

NOE: Lo cierto es que Mario no tiene mucho aspecto de héroe. ¿Piensa que este aspecto de tipo "normal y corriente" fue clave para que conectara con la comunidad de jugadores y triunfara como lo hizo? ¿Cómo describiría su atractivo?

Miyamoto: Es cierto que no tiene nada que ver con el héroe típico, y eso es exactamente lo que pretendía conseguir al diseñarlo. Dado que mi intención era utilizarlo para otros tipos de juegos tras Donkey Kong, decidí convertirlo en el "hombre común de edad media, no especialmente brillante pero con un enorme sentido de la justicia", con lo que se adaptaría a diferentes papeles. Yo creo que una de las claves de su éxito fue que los juegos en los que participó conquistaron los corazones de los jugadores. A pesar de que Mario protagonizó varias secuelas de la serie Super Mario, intenté que cada título fuera diferente al anterior, para que los jugadores pudieran vivir experiencias absolutamente nuevas.


NOE: Ya hemos visto a Mario practicando todo tipo de actividades: tenis, golf, pinball, carreras de karts… ¿qué nuevos desafíos le esperan en el futuro?

Miyamoto: Mario siempre es el encargado de presentar a los usuarios el nuevo hardware que Nintendo lanza al mercado. Como todo buen actor haría con una película, sabemos que Mario aceptará cualquier reto que le pongamos en el futuro…


NOE: Mario aparece descrito en ocasiones como un personaje dirigido a un público bastante joven. Desde su punto de vista, ¿cuál es el público objetivo para los juegos de Mario?

Miyamoto: Cuando Mario debutó en Donkey Kong en 1980, la media de edad de los jugadores era de 15 años o más, y lo cierto es que nunca he intentado diseñar juegos de Mario dedicados especialmente a los niños. Siempre espero que sus juegos alcancen a todos los grupos de edades, desde los más jóvenes a los más mayores. Mi intención es convertir a Mario en el personaje más atrayente dentro de los infinitos tipos de personajes de videojuegos que potencialmente pueden existir.

NOE: ¿Cómo afecta la vida real a su enfoque para diseñar videojuegos? ¿Han influido las experiencias pasadas a la hora de crear los videojuegos de Mario? ¿Diría que estas experiencias son tan importantes como su propia imaginación?

Miyamoto: Uno de los motivos por los que Mario gusta a tanta gente independientemente de su raza, cultura o nacionalidad es el hecho de que refleja los sentimientos y emociones compartidos por la raza humana. El hecho de que a mí me gusten los deportes, de que creciera rodeado de naturaleza y de que sea una persona más bien tímida y cautelosa, también influye en lo que hago.

Por ejemplo, no creé Pikmin porque me guste la jardinería, pero durante el desarrollo del título, mis experiencias en este campo influyeron bastante.



De hecho, es imposible crear un juego interesante si sólo haces una versión realista de nuestras vidas cotidianas. Pero si conseguimos darle un poco de perspectiva a nuestro día a día, es posible encontrar buenas ideas en muchos lugares.

En la actualidad trabajo en un juego para la Nintendo DS en el que juegas con perros, y es cierto que tuve un perro durante tres años…

NOE: Super Mario 64 marcó un gran salto en la serie del heroico fontanero, ya que ofrecía al usuario la posibilidad de vivir por primera vez un mundo de Mario en tres dimensiones. Al no poder añadir más dimensiones a los juegos hoy en día, ¿qué nuevos elementos se pueden incorporar para seguir sorprendiendo a los jugadores?

Miyamoto: Es cierto que el salto dimensional de las dos a las tres dimensiones fue importante para todo el mundo. Conseguir crear un mundo lo más realista posible, ya sea en dos o tres dimensiones, puede ser la meta de muchos diseñadores, pero yo creo que nuestra misión es más bien la de crear ideas que nadie más pueda pensar, no seguir la dirección que todo el mundo sigue.

El último desafío al que me enfrento es el de diseñar productos que todo el mundo pueda disfrutar y que satisfagan instantáneamente al jugador. Por ejemplo, Nintendo DS y su pantalla táctil me permiten crear una jugabilidad sin precedentes hasta ahora. En mi opinión, Nintendo DS demuestra un tipo de evolución que no depende exclusivamente de avances tecnológicos o mayor potencia.

NOE: ¿Puede comentarnos algo sobre el próximo Mario 128, darnos una idea de cuándo podremos jugarlo o revelarnos algunas de las novedades que este título incorporará?

Miyamoto: Me temo que últimamente me he tenido que dedicar por entero a los juegos de DS, por lo que no me he podido ocupar de Mario 128. Ahora que Super Mario 64 DS está completado, estamos experimentado con una serie de ideas para futuros juegos de Mario, incluyendo Mario 128. Algún día tendremos la posibilidad de presentaros este título.

NOE: Shigeru Miyamoto, gracias por su tiempo.

Fuente: Nintendo España


lunes, noviembre 29, 2004

Square Enix revela un nuevo proyecto

Code Age será el título del juego actualmente en desarrollo (aun no se sabe para que consola) dirigido por Yusuke Naora.

En el DVD de bonus que acompaña al juego Dragon Quest VIII (puesto hoy a la venta en Japón) incluía un pequeño trailer de lo que se anuncia será un nuevo concepto de juego

Aun se saben muy pocos detalles de este proyecto, sólo que está bajo la supervisión de Yusuke Naora, quien ya ha trabajado para Square Enix en juegos tan conocidos como "Chrono Trigger", "The Bouncer" o "Final Fantasy VII, VIII y X" entre otros

Chrono Trigger:


Final Fantasy VII:


El juego parece estar realizado utilizando la técnica "Cell shadind" (técnica que hace que los gráficos parezcan dibujos animados)

En cuanto sepa más datos del juego os los haré saber.

Marvel demanda a "City of Heroes"

Pues si, Marvel Enterprises ha denunciado a las compañías NCsoft y Cryptic Studios por su juego de rol online "City of Heroes" (de inminente aparición en españa) por plagio, ya que los usuarios del juego pueden "vestir" a sus personajes con los mismos trajes de sus superheroes favoritos, violando según la pobre Marvel sus Trademarks.



Marvel argumenta que gracias al editor de personajes del juego, los jugadores pueden diseñar copias virtuales de los superheroes de su propiedad. Las malas lenguas comentan que en Marvel Enterprise están desarrollando su propio juego online de superheroes y que por tanto la existencia de "City of Heroes" es un gran inconveniente para ellos






Para jugar en pareja

Mira que es difícil encontrar un videojuego para que tu pareja no sólo acepte jugar contigo sino que además se divierta.

A continuación os pongo una serie de juegos que a mí me han funcionado. Espero que saquéis provecho a la lista.

- Toda la saga SSX, especialmente el SSX tricky. Sencillo, intuitivo y muy muy entretenido
- Singstar. No sólo para jugar en pareja, también entre amigos y si encima lo acompañas de cerveza la diversión está asegurada.
- Mario Party. ¿Infantil? si, ¿repetitivo? también, pero funciona
- Burnout 3. Os sorprenderá. Especialmente el modo crash (da que pensar ¿verdad?)
- Virtua fighter 4 (o similar)
- Top spin. De los pocos juegos deportivos que entrarán en la lista
- Y naturalmete cualquier versión del Tetris





La lista está abierta a cualquier sugerencia. Todo sea por hacer felices a nuestras parejas ;-)

Lista de precios juegos Neo Geo Pocket

Vale, ya tengo la consola, ahora sólo me queda comprar juegos. Si estáis en esta misma situación, pegadle un vistazo a esta página:

www.neo-geo.com/pocket/priceguide.html

Aquí encontraréis el precio "recomendable" de todos los juegos que hay para esta fabulosa consola portátil (que por cierto aun tengo pendiente el review de la misma :-( ).


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domingo, noviembre 28, 2004

Grand Theft Auto San Andreas (B.S.O.)

Van a salir a la venta dos versiones de la banda sonora:

Una primera que saldrá a la venta mañana 29 de noviembre, compuesta por un doble CD donde encontraremos una selección de canciones extraidas de cada una de las 11 emisoras de radio que podemos escuchar durante el juego, con alguna sorpresa incluida, como un DVD exclusivo con prologo a la trama principal del juego de 22 minutos con CJ como protagonista. Las canciones incluidas son las siguientes:

CD 1
The Theme From San Andreas
Rage Against The Machine - Killing In The Name
2 Pac - I Don't Give A F***
James Brown - The Payback
Ronnie Hudson - West Coast Poplock
Guy - Groove Me
Eddie Money - Two Tickets To Paradise
Cypress Hill - How I Could Just Kill A Man
The Maytals - Pressure Drop
Slick Rick - Children's Story
Rick James - Cold Blooded
Raze - Break 4 Love

CD 2
Ohio Players - Funky Worm
Heart - Barracuda
Compton's Most Wanted - Hood Took Me Under
Lyn Collins - Think About It
Public Enemy - Rebel Without A Pause
Faith No More - Midlife Crisis
Bell Biv Devoe - Poison
Max Romeo & The Upsetters - Chase The Devil
Eric B & Rakim - I Know You Got Soul
Willie Nelson - Crazy

Bonus Track
AFI - Head Like A Hole


Y una segunda versión compuesta por 8 CDs!!! que se pondrá a la venta una semana después (más concretamente el 6 de diciembre) compuesta por nada mas y nada menos que 125 pistas, en su mayoría de música del juego, además de cuñas que nos ayudan a introducirnos en el peculiar universo GTA.


Las canciones que podemos encontrar son las siguienes:

CD1 - Bounce FM
1. Bounce FM Intro
2. Kool & The Gang - Hollywood Swingin'
3. Rick James - Cold Blooded
4. The Gap Band - You Dropped A Bomb On Me
5. Cameo - Candy
6. Ronnie Hudson - West Coast Poplock
7. You're On Bounce FM
8. Zapp - I Can Make You Dance
9. Dazz Band - Let It Whip
10. Roy Ayers - Running Away
11. Ohio Players - Funky Worm
12. Maze - Twilight
13. That Was Bounce FM
14. Glory Hole Theme Park: Fun With Strangers
15. Eris Pump Up Shoes

CD2 - Radio Los Santos / Playback FM
1. Playback FM Intro
2. Public Enemy - Rebel Without A Pause
3. Brand Nubian - Brand Nubian
4. Slick Rick - Children's Story
5. You're On Playback FM
6. Eric B. & Rakim - I Know You Got Soul
7. Rob Base & DJ EZ Rock - It Takes Two
8. That Was Playback FM
9. Kid Frost - La Raza
10. The D.O.C. - It's Funky Enough
11. Da Lench Mob - Guerillas In Tha Mist
12. Compton's Most Wanted - Hood Took Me Under
13. Cypress Hill - How I Could Just Kill A Man
14. 2 Pac - I Don't Give A Fuck
15. Ice Diamonds
16. Commando Pest Eradication

CD3 - Mastersounds 98.3
1. Mastersounds 98.3 Intro
2. James Brown - The Payback
3. The Chakachas - Jungle Fever
4. Lyn Collins - Think About It
5. Bobby Byrd - I Know You Got Soul
6. Charles Wright - Express Yourself
7. Maceo & The Macks - Cross The Tracks (We Better Go Back)
8. You're On Mastersounds 98.3
9. Sir Joe Quarterman & Free Soul - (I Got) So Much Trouble In My Mind
10. The J.B.'s - Grunt
11. Harlem Underground Band - Smokin' Cheeba Cheeba
12. James Brown - Funky President
13. Booker T & The MG's - Green Onions
14. That Was Mastersounds 98.3
15. Cluckin' Bell
16. Zebra Bar: Fun To Try

CD4 - K-ROSE
1. K-Rose Intro
2. Willie Nelson - Crazy
3. Hank Williams - Hey Good Lookin'
4. Conway Twitty & Loretta Lynn - Louisiana Woman, Mississippi Man
5. Statler Brothers - Bed of Roses
6. You're On K-Rose
7. Jerry Reed - Amos Moses
8. Eddie Rabbit - I Love A Rainy Night
9. Whitey Shafer - All My Ex's Live In Texas
10. Ed Bruce - Mammas Don't Let Your Babies Grow Up To Be Cowboys
11.Merle Haggard - Always Wanting You
12. Patsy Cline - Three Cigarettes In The Ashtray
13. That Was K-Rose
14. Logger
15. Starfish Resort And Casino

CD5 - CSR 103:9
1. CSR 103:9 Intro
2. Guy - Groove Me
3. Today - I Got The Feeling
4. Bobby Brown - Don't Be Cruel
5. En Vogue - My Lovin' (Never Gonna Get It)
6. Wrecks-N-Effect - New Jack Swing
7. Boyz II Men - Motownphilly
8. You're On CSR 103:9
9. Bell Biv DeVoe - Poison
10. Samuelle - So You Like What You See
11. SWV - I'm So Into You
12. Aaron Hall - Don't Be Afraid
13. Ralph Tresvant - Sensitivity
14. That Was CSR 103:9
15. Renegade Cologne
16. The Epsilon Program: Covet

CD6 - K-JAH West
1. K-Jah Intro
2. Max Romeo & The Upsetters - Chase The Devil
3. Barrington Levy - Here I Come
4. Black Uhuru - Great Train Robbery
5. Blood Sisters - Ring My Bell
6. Toots & The Maytals - Funky Kingston
7. Augustus Pablo - King Tubby Meets The Rockers Uptown
8. You're On K-Jah
9. Pliers - Bam Bam
10. Dillinger - Cocaine in My Brain
11. Black Harmony - Don't Let It go To Your Head
12. Reggie Stepper - Drum Pan Sound
13. The Maytals - Pressure Drop
14. That Was K-Jah
15. Sooth Cough Medicine
16. Wrestling On Weazel

CD7 - K-DST
1. K-DST Intro
2. Heart - Barracuda
3. Kiss - Strutter
4. Boston - Smokin'
5. Grand Funk Railroad - Some Kind of Wonderful
6. Joe Cocker - Woman To Woman
7. Humble Pie - Get Down To It
8. You're On K-Dst
9. America- A Horse With No Name
10. The Who - Eminence Front
11. Lynyrd Skynyrd - Free Bird
12. Eddie Money - Two Tickets To Paradise
13. Rod Stewart - Young Turks
14. That Was K-DST
15. Midlife Crisis Center
16. San Andreas Telephone: New Father

CD8 - Radio X
1. Radio X Intro
2. Soundgarden - Rusty Cage
3. Helmet - Unsung
4. Faith No More - Midlife Crisis
5. Stone Temple Pilots - Plush
6. Rage Against The Machine - Killing In The Name
7. You're On Radio X
8. Living Colour - Cult Of Personality
9. Danzig - Mother
10. Depeche Mode - Personal Jesus
11. Jane's Addiction - Been Caught Stealing
12. L7 - Pretend We're Dead
13. That Was Radio X
14. My Five Uncles
15. Exsorbeo Handheld Gaming System